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Webあそび / 気づき・ログ

体験格納庫をつくってみた

遊べる実験への入口をつくる中で、ランダムな派手さではなく、意図的な密度と体験へ踏み出したくなる物語が必要だと気づいた制作実験。

SUCCESS

実験結果

転送室への方針転換で、体験へ踏み出したくなる入口になった

当ラボには、これまでの実験で生まれたゲーム、3D、AIツール、Webプロトタイプが少しずつ増えている。

発見ログは「読む場所」として育ってきた。一方で、実際に遊べるものへ行こうとすると、それぞれのリンクを探さなければならない。そこで、ラボで生まれた世界へすぐ遊びに行ける、アーケードのようなページをつくる実験を開始した。

名前は「体験格納庫」。GPTとイメージを確認し、Claudeにデザイン仕様をつくってもらい、Codexで実装するという複数AI体制で進めた。

GPTにつくってもらった最初のイメージ

最初期のイメージには、ごちゃごちゃした研究室、たくさんの小物、強いキラキラ感が入っていた。この時点では、私自身も何に惹かれているのかを、まだ正確には言葉にできていなかった。

そして今回、ページをつくるうえで極めて重要なことが判明した。

> 私が欲しかったのはランダムな派手さではなく、意図してつくられたごちゃごちゃ感、キラキラ感、わくわく感。そして、その世界へ踏み出したくなる物語だった。

整っている。でも、わくわくしない

最初につくったのは、公開中の体験がカードで並ぶ一覧ページだった。カテゴリで探せて、情報も読みやすい。リンク集としては成立している。

最初にCodexにつくってもらった体験格納庫

しかし、画面を見たときに何かが違った。

整いすぎていたのである。

同じ形のカードが規則正しく並ぶと、研究室というより普通のカタログに見える。そこで、カードへ紙、チケット、付箋、シール、スタンプのような装飾を加え、光り方や重なり方にも差をつける案を試した。

このとき最初の気づきがあった。

欲しいのは「ランダム感」ではなかった。

カードを適当に傾けたり、大きさをばらばらにしたりすれば、確かにごちゃごちゃはする。しかし、それは発見の楽しさではなく、単に見づらい画面になりやすい。必要だったのは、体験ごとに小物、光、質感、重なりの密度を変える、意図のあるごちゃごちゃ感だった。

そこで、カードの見た目を毎回ランダムに変えるのではなく、それぞれの体験に結びついた装飾として固定した。ゲームらしいもの、道具らしいもの、妙にキラキラしているもの。違いはあるが、違い方には理由がある状態である。

ブラッシュアップしたものの、何かが違うと悩んだページ

これはかなり重要な発見だった。わくわく感は、無秩序から生まれるとは限らない。設計された密度差があるからこそ、「次は何だろう」と見て回りたくなる。

手直ししても消えない違和感

それでも、まだ違和感が残った。

当初のトップ画はマジシャン風で、体験が魔法の研究室の奥にある箱として並んでいた。見た目はそれっぽい。カードの演出も増えた。それなのに、何度手直ししても「これだ」という感じにならない。

ここで、二つ目の気づきがあった。

> もしかしたら、問題は見た目ではなくストーリーにあるのかもしれない。

装飾が足りないと思っていたが、そもそも「箱を保管して、棚から選んで、開ける」という物語が、今回つくりたい体験と少しずれていた。

ラボの成果物は、棚にしまって眺めるものではない。その先にゲームや3D空間があり、実際に別の世界へ行ける。必要だったのは保管庫より、出発地点だったのである。

箱を開ける場所から、世界へ転送する場所へ

そこで、中心コンセプトを大きく変更した。

変更前
魔法の研究室 → 箱を選ぶ → 箱を開ける

変更後
ニャビットに案内される → 転送先を選ぶ → 別の実験世界へ行く

ページ名の「体験格納庫」は残しつつ、中身を複数世界につながる転送室へ変えた。

方針転換したときにつくってもらった転送室のゴールイメージ

すると、それまで個別に悩んでいた要素の方向が一気に揃った。

転送室の物語に合わせて完成した体験格納庫の最終的な姿

見た目をSF調へ変えたこと自体が重要なのではない。

「ここは何をする場所なのか」が決まったことで、カード、ボタン、言葉、キャラクターの役割を同じ方向へ向けられたことが重要だった。

スマホでも、物語の主役を守る

転送室がまとまった後も、スマホでは問題が発生した。PC用の構図をそのまま縮めると、情報パネルがニャビットの顔を隠してしまったのである。

以前なら、余白や高さだけを調整していたかもしれない。しかし今回は、ニャビットに案内されることがページの物語に組み込まれている。顔が見えないのは、単なるレイアウト崩れではなく、案内役が不在になる問題だった。

そこで、スマホ用の背景とレイアウトを別に用意した。情報パネルの占有範囲と背景内の人物位置を一緒に調整し、ニャビット、転送床の光、入口としての情報を同時に見せる構成にした。

ストーリーが決まると、何を守るべきかも決まる。この事象でも、その有効性を確認した。

今回の実験で判明したこと

私は最初、画面の違和感を装飾の問題として直そうとしていた。

しかし実際には、二つの段階があった。

一つ目は、ランダムに崩すのではなく、意図して密度差をつくること。

二つ目は、それでも違和感が消えないなら、見た目の奥にあるストーリーを疑うこと。

今回の方針転換で最も大きかったのは、魔法風からSF風へ変更したことではない。「箱をどう飾るか」という問いをやめて、「ここから、どこへ行きたくなるのか」と問い直したことだった。

完成した体験格納庫は、単なるリンク一覧ではない。ニャビットに案内されながら、別の実験世界へ転送される入口になった。

体験格納庫へ行ってみる

デザインを何度直しても違和感が消えないとき、足りない装飾を探す前に、その画面がどんな行動と気持ちを生む物語なのかを確認する。

今後の実験でも使える観点として、記録しておく。(Dr.よこぼ)

読んだしるしに、そっと肉球を置いていけます

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